Programm Tag 2

Web 2.0: Ein Raum für kreatives Lernen? Praktische WErkzeuge für ein Zukunftsthema.
Michael Luther (CreaJour, Innovationscoach, …)
Peter Tandler (Fraunhofer Institut)

Kreativsein 1:
Blatt Papier:

  • 2x falten, so schnell wie möglich Namen schreiben – mit der linken Hand
  • Blatt umdrehen, auf die Stirn legen, den Namen mit der rechten Hand richtig schreiben;
  • entweder ist die rechte, linke oder das ganze Gehirn im Einsatz 😉

Splitter:

  • EU: Create 2009 – Jahr der Kreativität und Innovation – für mich war das völlig neu!!! Wieso wird das nicht kommuniziert?
  • Gruppierung: Ideenaktivisten (creajour?)
  • Einstein: „Ich habe keine besondere Begabung, sondern bin nur leidenschaftlich neugierig!“ Spannendes Zitat!

Thema: angewandte Kreativität – Schlüsselkompetenz – Kreativität 2.0

  • Ideas 247
  • Alle menschen sind kreativ, den meistens mangelt es nur an Methode
  • es geht um problemlösende, absichtliche Kreativität

Tools zum Thema Web/Creativity 2.0 (Kreativität 2.0 im Web 2.0)
-> Lösungskompetenz: Grafik Prüfungsaufgaben

  • 4321 – Schritte des kreativen Prozesses
  • Forum des Jahr der Kreativität – Gedankenaustausch bei XING; Bitte teilnhemen
  • Rapid-eLearning: Wissen erwerben und überprüfen
  • Idealog: Wie steuert man Ideenprozesse?
  • CreaJour: Periodensystem kreativer Arbeitstechniken
  • CreaPedia: www.creapedia.com
  • MEKI: kreative Methodendatenbank
  • Methodenfinder: Auswahltool für Kreativtechniken
  • IPC-Profiler: Wie erkennt man seine Denk-Präferenzen:www.vibss.de

Peter Tandler (Fraunhofer Institut)
www.teambits.de

Digitale Moderation von Workshops
for 5 – 500 TeilnehmerInnen
tolles Brainstorming-Tool für viele TeilnehmerInnen

Session 1-3

Web 2.0-Werkzeuge im Lichte eine humanistischen Perspektive von Kreativität (Renate Motschnig, Uni Wien)
Vorbedingungen für die kreative Nutzung von Tools:

  • Leute entwickeln sich weiter, wenn sie wahrgenommen werden und wenn sie eine herausfordernde Umgebung vorfinden
  • Das Web ist das mächtigste Werkzeug dafür – man kann sich die Leute aussuchen, die die eigenen Interessen teilen
  • Der humanistische Ansatz + Webtools sind besonders kreativ

A Theory of Personality and Behavior (Carl Rogers, 1951)
Der Organismus reagiert als organisiertes Ganzes (Wissen, Fertigkeiten,, Haltungen..)
Begriff: „signifikantes Lernen“

Wirklich eine alte Theorie: nicht, dass ich was dagegen habe, aber zumindest wenn man den Vortrag hört, denkt man sich: „Eh klar!“

Ein Tweet während der Präsentation: „i want tools. give me tools. wanna play!!!“ – Ganz dieser Meining.


EU-Projekt ID-Space
Werkzeuge für verteilte, gemeinschaftliche Produktinnovationen

Ziele:

  • Kreativitätsprozesse sollen erfasst, dokumentiert, archiviert und wieder zugänglich gemacht werden.
  • Innovation transformiert existierendes Wissen oder kreiert neues.
  • Innovatives Denken:
    Vorhandenes wird auf kreative Weise angewendet, bringt mich weiter; angstfreier Schritt nach vorne

Kollaborative Strategien (Jigsaw…)

Ziel der Plattform
In einer kollaborativen Umgebung lernen innovativ zu sein.
Skype, Mindmaps

Techniken
CSCL-Strategien (Pyramide)
Jigsaw
Six Hats
Creativity Matrix Tool

IdSpace Environment: Vorstellung von Modell und Architecture – Präsentation nicht so spannend, Plattform schon


Kreativer Einsatz von PC-Games im Unterricht
>>>Präsentation
Sonja Gabriel, BHAK/BH/Laa/Thaya

Fail early, fail often: Spielkultur, Web 2.0 und erfolgreiche Lernumgebungen >>>>Präsentation
Marek Buzinkay (Leeds Metropolitan University, UK )

Nach Paul Gee:
successful play follows 4-step process: probing the environment, forming a hypothesis, reprobing the effects, evaluating the effects
Frage: Wie lassen sich die Interessen der Kinder und Jugendlichen an Computerspielen aufs Lernen anwenden?

Wie wird Twitter während Konferenzen genutzt? >>> Präsentation
Martin Ebner (TU Graz)

Da musste ich natürlich hin!

Storytelling-Unterstützung in Video- und Slidesharing Plattformen
Jana Herwig (Uni Wien)

Spannend: Können Videoplattformen Storystelling unterstützen?
z. B. Minimal Narratives sollten umgesetzt werden!

>>> ihre Folien

Zukunftswerkstatt Bibliothek WEb 2.0: Kultur und Bildung gehen spielen – Spielen sie mit!
Jin TAn (Staatsbibliothek Berlin)

Zukunftswerkstatt: neue Wege in der Kultur- und Wissensvermittlung
Ziel: Verwirklichung der Kultur- und Wissengesellschaft von allen für alle – Vernetzung der Akteure

Bibliotheken im Wandel

  • Ort:
    Idea Store=neues Konzept (eher Gemeindezentrum), Computerspielen, Kaffee trinken, Playstation
  • digital:
    Wissensexplosion: Bibliotheken sollen mit ihrem Produkt zu den Leuten und diese können sich dann miteinander vernetzen.

Bibliotheken haben Standards. Wir wissen wie wir ein Buch aufbreiten, aber wie geht das mi
t einem Blog?

Meine Frage: Soll alles Wissen verwalten überhaupt eine Aufgabe der Bibliotheken sein?

Handyromane -Made in Europe >>>Präsentation
Oliver Bendel (Autor, Wissenschafter St. Gallen, Wirtschaftsinformatiker)

Setzen auf vorhandene Geräte, keine eBooks.
Film des ZDF: „Es geht um neue, schöne Sachen!“
Romane am Handy lesen!

  • In Japan und China stark vertreten, Millionen von Lesern.
  • Können auch auf dem Handy geschrieben werden.
  • Werden unterwegs gelesen, Java-Anwendungen (BlackBetty: Benutzer, Lesezeichen, Vertrieb durch Herunterladen wie bei Klingeltönen mittels Telefonnummer)
  • Handyromane sind ein neues Genre, keine Form von eBooks: prägnante Sprache, kurze Sätze, reduzierte Dialoge.
    Erweitert durch Links, Bilder, ASCII-Art, Emoticons, Grafiken-
  • Referent ist einer der wenigen deutschsprachigen Handyromane.
  • Ziel: anspruchsvolle Groschenromane
  • Vermarktung wichtig:
    Mittel: unvergesslicher Name: Lucy Luder,reale Organisationen und Personen können sich auch in den Roman durch symbolische oder reale Beiträge einkaufen?!
  • Product Placement: z.B. Verweis auf eigene Romane